Nuuunnn, ich habe in meinen Reviews immer eine ziemlich grosse Fresse und weiss so viele Dinge besser.
Aber wie sieht es bei mir selber aus? Wie schlägt sich mein eigenes Spiel eigentlich in meinem ach so kritischen Test?
Werde ich mein Spiel übervorteilen und es an die Seite von Quake stellen?
Oder wird mein Game W.A.R. Soldiers Gesellschaft leisten?
Findet es im Test heraus (Oh Mann… was mach ich da)…
Doomed Space Marine ist ein simpel gehaltener Top-Down-Shooter der als Hommage an Doom verstanden werden will und mit dem Game Maker 6 erstellt wurde.
Die Entwicklung dauerte 2 Jahre mit einer längeren Zwangspause seitens der Audioengine von 3 Monaten und war eine einzige Plage.
Wie immer wird pro Kategorie entweder ein Stern vergeben, kein Stern vergeben oder, wenn es richtig ablutscht, ein Stern abgezogen.
Am Ende werden alle Sterne zusammengerechnet und dann Finish Him!
Max sind 20 Sterne, da Games viel komplexer als Plastikfigürchen sind und Lowest sind -30 Sterne.
Basierend auf den Sternen gibt es eine X\10 Wertung.
Kategorie 1: Steuerung
Die Steuerung ist direkt und relativ präzise. Dennoch ist die Steuerung ohne Gefühl für Gewicht oder sonstwas. Zudem ist die unintuitive Waffenauswahl eine Katastrophe.
Keinen Stern
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Kategorie 2: Keine Bugs und Glitches
Es gibt Bugs, aber die verstecken sich. Ein bekannter Bug ist das nicht vorhandene Munitionslimit für die Maschinenpistole, was man als Exploit nutzen kann. Abseits davon läuft das Spiel bis heute fehlerfrei. Das sollte es auch, nach 6 monatigen Dauertesten und Bughunting.
Plus einen Stern
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Kategorie 3: Motivation
Als Snack zwischendurch ist es ganz ok, da nach jedem Level automatisch gespeichert wird und die Level nicht allzu lang sind, aber Monster töten ist jetzt nicht sooo motivierend, dass man hier Stunden versenken würde. Am Ende ist dieses Spiel eine Spur zu simpel.
Keinen Stern
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Kategorie 4: Balancing
Das Balancing ist Defenitiv nicht das beste. Mein Fehler war es, viel zu viele verschiedene Waffen in das Spiel zu packen, so dass ich für späte Level Gegner machen musste, die trotz der teilweise extremen Waffen noch eine Bedrohung darstellen konnten. Das hat allerdings den unangenehmen Nebeneffekt, dass wenn man vorher seine stärksten Waffen an mittelmässige Gegner verschwendet hat, der Schwierigkeitsgrad absurd ansteigt, bis hin zur völligen unmachbarkeit. Ganz in der Tradition von NES und Super Nintendo habe ich hier ein Spiel gemacht, in dem man das Leveldesign lernen muss und wann man welche Waffen wo einsetzt, um gut durchzukommen. Nicht ganz was ich im Sinn hatte, aber dafür gibt es wenigstens Easy, Medium und Hard.
Keinen Stern
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Kategorie 5: Wiederspielwert
Es hat kaum Wiederspielwert, da es bis auf die drei freispielbaren Kleinigkeiten nichts gibt, was irgenwie Alternativen aufbieten würde. Ich wollte einiges an dynamischen Zeugs einbauen, aber einerseits war das Design schon so auf Mazeshooter eingeschworen, dass es unkontrollierbares Flickwerk in der Programmierung geworden wäre, oder ich nochmal das ganze Teil from Scratch neu anfangen hätte müssen. Da ich schon 60% fertig hatte und ich nur noch fertig werden wollte, ist sehr viel an Features, Gegnern, Bossen, Waffen und Grafik einfach nicht gemacht worden.
Keinen Stern
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Kategorie 6: Leveldesign
Das Leveldesign… Wo soll ich anfangen…
Es ist ultimativer Müll.
Meine Ambitionen waren viel grösser angelegt. Mehrere Ebenen im Level, Treppen, beliebig geformte Wände, Fallen, Lava, Geheimgänge, Gratisschokolade….
Leider war es aufgrund der miesen Performance der Engine nicht möglich, die Dinge umzusetzen, das Game wurde zu langsam und konnte die grösseren, späteren Level nicht verkraften und da ich kein Game haben wollte, in dem jeder Level nur maximal acht kleine Räume gross ist und ich besonders auf massenschlachten gegen viele Gegner (bis zu 40) gleichzeitig grossen Wert legte, beschränkte ich gezwungen mein Leveldesign auf rechteckige Formen, die von der Kollisionsengine exponentiell schneller berechnet werden konnten statt beliebiger Geometrien. Entsprechend einfallslos wirkt nun das Leveldesign, obwohl ich versucht habe, das Beste draus zu machen.
Nun gut.
Mehr als nur Räume gibt es schon. Es gibt selbstfeuernde Fallen an den Wänden aus Quake 1, Kraftfelder, welche alle ballistischen Waffen blockieren ausser Feuer, Explosionen, Strom, Nahkampf und Energiewaffen, es gibt Stromgitter auf dem Boden, welche bei Kontakt Schaden beim Player und auch jedem Monster verursachen, einige geheime Ecken und Räume, in denen Goodies und Munition gefunden werden können, Minen auf dem Boden, die ebenfalls alle schädigen können, klischeehafte Explosivfässer und einige andere Dinge, welche ich jetzt zu faul bin um nachzukucken.
Am Ende ist es trotzdem nur zweckdienlich.
Keinen Stern
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Kategorie 7: Ki-Design
Das einzige, was ich heute noch sehr positiv sehe. Die Gegner sind vielfältig und fast jeder hat eine einzigartige Art anzugreifen. Zudem sind die Ideen nicht allzu generisch.
Zombies, Soldaten, Soldatenzombies, Dämonensoldaten, automatische Geschütze, Spinnen, …
Was?
Zu generisch?
Wie wäre es dann mit Killerssuchspermien spuckenden Fröschen, Dämonenkopfflammenwerferpanzern, Geisterdämonengehirnen, zyklopische säureaugenabschiessende Tentakelfleischklumpenmutanten, Plasmagespenster, violette Dämonenratten mit Stosszähnen und Monstas?
Zudem agieren die Monster sehr aggressiv und nicht allzu dumm. Meistens…
Plus einen Stern
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Kategorie 8: Atmosphäre
In dieser Abteilung kann das Spiel nicht liefern. Es ist eine Andeutung von Atmosphäre da, aber da das meiste der Schere zum Opfer fiel, bleibt es eine sehr oberflächliche Angelegenheit. Zudem kommt noch die grafische Limitation und das Fehlen von Dekoration und Ausstattung, so dass Abseits einiger intensiver Kämpfe keine vorhanden ist.
Minus einen Stern
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Kategorie 9: Grafik
Ok, die Wahrheit.
Ich war faul und hatte mir keine Mühe gegeben, die Sachen gut aussehen zu lassen, die darstellbar sind.
Das unanimierte Playersprite, die fehlenden unterschiedlichen Waffengrafiken am Player, das Alphaversion-HUD und die schmucklosen Tilesets sind der Beweis.
Wahrheit ist aber auch, dass die genutzte Engine zu schwachbrüstig war für mein Echtzeitlichtsystem, welches ich wieder entfernen musste, ebenso zu schwach für beliebige Levelgeometrie und von Haus nur wenig Grafikeffekte unterstützt.
Die ganzen Limitationen und ein Soundbug in einer besseren und schnelleren Version der Engine, mit der ich eigentlich die Entwicklung des Spiels abschliessen wollte, haben dafür gesorgt, dass ich das ganze frustriert mit der Vorgängerversion nach 2 Jahren zu einem von Anfang bis Schluss spielbaren Ende brachte, um nicht wieder ein unvollendetes Projekt zu betrauern.
Grafik ist trotzdem hässlich.
Minus einen Stern
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Kategorie 10: Sounds
Nun, besonders die geklauten Sounds halte ich für gelungen…
Einige Dinge sind nicht von mir, da ich nicht weiss, wie ich realistische Schusswaffensounds produzieren soll und ich auch gerne wüsste, wie man Sounds für Energiewaffen erzeugt.
Der grösste Teil ist allerdings selbst gemacht. Nicht der beste Sound der Welt, aber ich halte es für einen guten Job.
Plus einen Stern
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Kategorie 11: Musik
Die Musik ist eine merkwürdige Mixtur aus allem, was ich gerade so herumliegen hatte und ein paar geklauten Gamestücken als Referenzen. Geklaut wurde aus Quake 1, Doom, Doom 64 und Duke Nukem 64… Mein eigener Anteil, ungefähr 60% ist echter Crap, wo ich einfach einige unvollendete Betastücke reingeschmissen hab oder aus einigen Prototypsamples irgendwas zusammengeklebt hatte, hauptsache ich hatte für jedes Level ein seperates Lied. Es ist einfach unkoordinierter Schrott, weil ich keine Lust hatte, eine richtige Reihe von Musik dafür zu produzieren.
Minus einen Stern
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Kategorie 12: Extras \ Secrets \ Unlockables
Es gibt drei freischaltbare Extras im Spiel, eins für jeden Schwierigkeitsgrad.
Auf Easy kann man Gegner durch Wände sehen, auch wenn diese einen selbst noch nicht gesehen haben, auf Medium bekommt man den Faustlazer, den man über Faustschläge abfeuern kann und über unendlich Munition verfügt und auf Hard bekommt man unendlich Munition für alle Waffen und muss nicht mehr nachladen.
Ganz Ok, aber nichts Superspannendes.
Keinen Stern
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Kategorie 13: Story
Du bist Joe Jim Jack Johnsonson, der härteste Spacemarine aller Universen und musst alle fiesen Monster, die die Mondbasis besetzt haben, töten, weil sie böse sind.
Ich weiss….
Keinen Stern
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Kategorie 14: Komplexität
Es mag nur Rennen und Schiessen sein, aber es ist komplexer als es aussieht.
Das Spiel ist unfreiwillig hoch strategisch geworden.
Dadurch, dass fast alle Gegner individuell angreifen, erzeugen verschiedene Kombinationen völlig verschiedene Szenarien. Mal kann man 20 Gegner wegblasen, die zwar recht gefährlich sein können, aber sich in der Kombo kaum ergänzen und dann kann eine Gruppe von vier Zombies zum sicheren Tod werden, wenn ein paar den Spieler verlangsamende Spinnen mit im Spiel sind. Kombiniert mit 17 Waffen, die alle ihre Vorteile und Schwächen haben (DIE Superwaffe gibt es schlicht nicht) plus die Umgebung, wie die geschossblockenden Kraftfelder, die Stromplatten, Minen oder auch enge Gänge und die verschiedenen Vor- und Nachteile der Gegner ergibt das ein komplexes und strategisches Spiel, in dem simples Run And Gun sehr oft mit Instadeath bestraft wird.
Die meisten Level sind wie Puzzles, in denen man sein Vorgehen planen muss und die richtigen oder gar die richtigeren Waffen an den sich ergebenen Stellen einsetzen, um weiter zu kommen. Gar nicht schlecht für ein einfaches Monstermetzelspiel.
Plus einen Stern
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Kategorie 15: Zugänglichkeit
Nun ja…. WASD, Zahlen 1 – 5 und Maus und schon gehts los. Farbige Keycard zur farbigen Tür und Monster zum Schiessen. Es gibt nur wenig was zugänglicher ist als das.
Einzig das Waffenauswahlsystem schmeisst einem Anfangs oft Knüppel zwischen die Beine, bis man sich dran gewöhnt hat, aber Elegant geht anders.
Nur wie, bei 17 Waffen….
Plus einen Stern
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Kategorie 16: Pacing
Das Pacing ist nicht vorhanden und ausser, dass zum Ende hin alles grösser und massiver wird, ist nicht viel von irgendwelchen antreibenden Elementen zu sehen.
Es waren NPCs und kleine Scriptereignisse geplant, aber diese fielen aus Zeit und Geduldsgründen weg.
Keinen Stern
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Kategorie 17: Sprechrollen
Es gibt keine Sprechrollen im Spiel. Ich hatte mit coolen Sprüchen und Ähnlichem experimentiert, aber es passte am Ende nicht zu einem Topdown-Shooter.
Keinen Stern
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Kategorie 18: Länge \ Dauer
Ich hab es nie gestoppt aber ich schätze die durchschnittliche Dauer eines Durchgangs auf 3 bis 5 Stunden. Lang genug für eine echte Kampange aber auch kurz genug für die genutzten, recht einfachen Gameplayelemente.
Plus einen Stern
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Kategorie 19: Animationen
Es ist nicht viel animiert, aber was animiert ist sieht gut aus.
Schade, dass ich nicht mehr gemacht hatte…
Keinen Stern
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Kategorie 20: Eyecandy \ GrafikPornoismus
Es sprühen Funken…. Gut, ich hätte auf eine 3d-Engine setzen sollen statt auf diesem arg limitierten Mist.
Minus einen Stern
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Gamebreaking Bugs \ Showstopper: Ja
1 Stern Abzug
Einen durch sehr seltene Umstände (man muss sterben, nachdem der Endgegner schon gestorben ist) auftretender Bug, der dafür sorgt, dass man beim eigenen Tod bei einem Endgegner tot ins nächste Level übertragen wird und das im Savestand so vermerkt wird, sodass der Savestand nicht mehr weiterspielbar ist, da man immer tot geladen wird.
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Wertung: 5 \ 10 = 1 Stern *
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Meh…. nicht so doll.
War die Ambition hoch, so ist der Fall tief. Doomed Space Marine ist im Kern nicht schlecht, aber ein Enginewechsel, polierte und fertiggestellte Optik, stimmungsvolle Umgebungen mit Kontext, bessere Steuerung, ein guter Soundtrack und generell mehr Politur überall hätte dem Spiel durchaus ein Gut oder Super bringen können.
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Wertungsliste:
10\10 Ultimate 20* – 18*
09\10 Fantastisch 17* – 15*
08\10 Super 14* – 12*
07\10 Gut 11* – 9*
06\10 Durchschnitt\Ok 8* – 5*
05\10 Langweilig\Meh 4* – 0*
04\10 Enttäuschend -1* – -6*
03\10 Schlecht -7* – -13*
02\10 Beleidigend -14* – -21*
01\10 Ultimativer Müll -22* – -30*