Ich habe es satt, ein beschissenes und\oder schlecht gemachtes Spiel nach dem anderen zu Spielen, weil ich mir nicht unbedingt immer nur mittelguten Dreifach AAA Einheitsbrei geben will.
Was soll AAA eigentlich für eine Qualitätsaussage über Spiele sein? Dazu mehr in meinem kommenden AAA Rant. Warum nicht Quadruple-A oder gar Octa-A?
Wer glaubt, dass grosse Studios und Publisher böse finanzielle Trickbetrüger gegen den natürlich immer “guten Gamer” sind und dass die Indieszene aus lauter demütigen Leuten besteht, welche nur für die Spiele leben und entwickeln, der sollte seine Ansicht radikal überdenken.
Wäre dem so, würde mir nicht soviel exponentieller Schrott entgegengekotzt werden wie in letzter Zeit, vor allem ohne, dass ich aktiv nach Schrott suchen würde.
Die Wahrheit ist, dass es, neben der Tatsache, dass völlig talentfreie Spinner schnell zusammenklickbare Automaten ohne tiefere Funktion zusammenrotzen, genau diesen und auch den talentierteren Kräften nur noch darum geht, naiven und neugierig Gamern so viel und auf so billigste Weise wie möglich Geld rauszusaugen. Es geht im Indiesektor schon längst nicht mehr um die Befreiung aus einer vermeindlichen Publishertyrannei, sondern nur noch um Kickstarter- Patreon- Paypal- und Greenlightbettelei, um mit einem schnell rausgehauenen Prefab-Templatescript-Billigprodukt einen schnellen und billigen Cashgrab durchzuführen.
AAA-Konzerne wollen mir das Geld aus der Tasche ziehen mit dem immer Gleichen in neuer Optik? Ja, wollen sie, aber wenigstens tun sie es mit Blingbling und in 85% aller Fälle ist das Schlimmste, was mir passieren kann, dass ich mich 6 Stunden in einer Kampagne der Durchschnittlichkeit etwas herumlangweile, während ich von Krachbummschauwerten wie bei einem Michael Bay Film wenigstens von der inhaltlich leeren Belanglosigkeit hübsch abgelenkt werde.
Und Indie?
Immer hip, immer edgy und immer penetrant im tourettgetriebenen Superst-lativ das eigene Prodücktchen wie ein geisteskranker Marktschreier höchstloben!!
Strassendamen biedern sich nicht einen so an!
Aber das schlimmste ist dann, was man dann geboten bekommt:
Endlose Mengen an “Mazegames”, die dann auch noch als “Indie-Horror” bezeichnet werden, in denen man wieder und wieder von Game zu Game den gleichen Scheiss einsammeln und den Ausgang finden muss und von den immer gleichen und dummen Jumpscares oder mies animierten Polygonbrei, vor dem man weglaufen soll, gelangweilt wird.
Dumme Templateshooter, die einen auf Zombies oder Monster schiessen lässt, die aus dem Assetstore sind und die in jedem und jedem und jedem Folgespiel immer gleich sind, weil jeder das gleiche Horrorpack benutzt. Nach dem siebten Spiel kann man die eigentlich gar nicht schlechten Modelle und Sounds nicht mehr hören und sehen. Oh, schon wieder der blutige Zwangsjackenzombie ohne Unterkiefer, den hat der Typ bestimmt wie seine 23 Vorgänger bestimmt selbst modelliert.
Milliarden richtig erbärmlicher und impotenter Klone von Slender, SCP-3278138-rtxsl, Fnäff oder Feif neits et freddies, Sonic PRN’O6, Boringjumpscares.exe und den verkrampftesten Versuchen Call of Duty, GTA V oder Minecraft zu kopieren, ohne dass diejenigen die Technologie hinter den Spielen begreifen oder auch die Tatsache, dass ihre “Entwicklerfirma” (wartet…. HAHAHAHAHAHAHA…. geht wieder) `Awsome Darklihgt Sotfware` nur aus einem einzigen Tagträumer besteht, welcher ganz alleine etwas von der Dimension der letztgenannten Spiele nur in einem halben Jahrhundert fertigstellen kann. ShinkuuUU… GaDOUKEEEENN (puff…)
Megaedgy und ultrahippe Artsy-Spiele mit tollen Retroklötzchen und 16-Farben-Grafik, wahlweise auch in zweifarb “Monochromalstyle” erhältlich, in denen oft nichts weiter getan werden kann als zu rennen und hüpfen und trotz diesem und jenem tollen “Twist” im “Gameplay” werde ich das Gefühl nicht los, dass in der 16-Bit-Ära, vor allem auf dem Super Nintendo, schon alles zu diesem Thema gesagt wurde, oft um Welten besser, manchmal gabs da sogar Gegner. Aber das geht ja auch in 3D!!! Frohlocket der räumlichen Gameplayverheissung!!!
Polygonale Langeweile in Form von künstlerisch verschnörkelten Spaziersimulationen und überstilisierten Pokemon Snap ohne Kamera geben sich nicht einen Millimeter gegen aufwendig geschriebene Sammelspiele mit “Stories”, welche natürlich so verklausuliert und andeutungskryptisch wie nur möglich “präsentiert” werden müssen, damit man auch nach dem Spiel keine Ahnung behält und man eine dumme Fortsetzung verkaufen kann.
Aber am allerbesten finde ich Egoshooter, die gleich auf ALLES verzichten. Keine Story, monochrome Schwarzweissgrafik, keinerlei Texturen, als “Gameplay” nur laufen und auf abstrakte Dinge kucken, um … Dinge (?) zu verändern, oder sowas oder Rätsel, die über komische, bunte Würfel oder abstrakte Lichtstrahlen gelöst werden, um…. ja, wofür eigentlich? Ist doch egal. Videospiele waren doch bunte, flimmernde, abstrakte Gebilde, die komische Biep- und Knarzgeräusche von sich gaben, also worüber beschwere ich mich eigentlich??
Shut up and throw your artsy money!!!
Kickstarter- Patreon- Paypal- und Greenlightbettelei für halbvergessene und untote Spielereihen, die dann noch nicht mal der Real Deal sind.
Mega Man, Castlevania, 16-Bit Final Fantasy, Mid-90s Sci-Fi-Egoshooter, Fun-Kartracer, Modern Military Shooter, Zombie Apokalypse Games….
AAARRRGGGHHHH!!!!!!!!! Bleibt mir weg mit all dem Scheiss, der schon hundertmal zu Tode geritten wurde!
Mega Man: Ernsthaft? Mighty Number 9? Ist ja nicht so, als hätte man nicht über 19 Mega Man Spiele, in denen das Konzept vollkommen übernutzt wurde. In der Originalreihe war schon ab Teil 5 die Luft vollkommen raus, wirklich gut sind nur die ersten Drei in auch genau exakt dieser Reihenfolge und Teil 4 war nur noch Ok. Wie das Elend dann schlussendlich bis Teil 10 weitergehen konnte, erschliesst sich mir nicht. Mega Man X… Genau umgekehrt zu Mega Man. 1 Top, 2 Ok, 3… naja. Ging dann bis Teil Pumtrara weiter und löste sich dann in Wohlgefallen auf.
Das gleiche Spielchen gilt für Castlevania, man kann nur soooo oft peitschenschlackernd in Leveln hin und her laufen und Rumänien ist gar nicht gross genug, als dass Dracula soooo viele Schlösser haben könnte.
Die oben gelisteten Spiele gehe ich jetzt nicht alle separat durch, denn die Konzeptionierung des Problems ist für alle gleich. Es werden einst grosse Spiele und Konzepte einfach nur kopiert, von denen einige zum Einen absolut nicht mehr Zeitgemäss sind und zum Anderen wird diesen von nostalgischen Ansichten verklärten und glorifizierten Gameplayhorrorfreakshows und sadistischen Gedulds- und Geschicklichkeitstests absolut nichts neues hinzugefügt.
Würde man das jeweilige Konzept komplett überarbeiten und modernisieren, dann hätte es einen positiven Mehrwert. Ja, man würde den Nostalgiefaktor vernichten, aber was soll man noch damit? Weg damit!
Mega Man kann jetzt mit der Maus oder Analogstick frei 360° zielen, die gefundenen Waffen seiner Feinde kombinieren und temporär die Fähigkeiten der normalen Gegner im Level übernehmen. Fast unbegrenzte Gameplaymöglichkeiten für frisches Level- und Bossgegnerdesign!
Ist das wirklich SOOO schwer???
“Gamedesigner”, geht nach Hause, löscht eure Kickstarter- Patreon- Paypal- und Greenlightbettelei und spielt den alten Kram zuhause auf eurem NES, bis ihr die Spielesteinzeit selbst satt habt und in der Gegenwart ankommt.
Und ich bin immer noch nicht durch, nein, denn jetzt kommen meine absoluten Alpha-Wölfe! Fast wörtlich. All diese schönen Indie”spiele”, die überall in diversen Wucherstadien in Betatests, Alphaversionen, Prä-Alpha-Stadium, Early Access und Prototyping Stage vor sich hingammeln! WAS bitte, soll PRÄ-Alpha überhaupt sein??? Alphastadium ist die Prototypphase, davor gibt es nur Papierarbeit, und das heisst dann nicht Prä-Alpha, ich muss mir grad so das Lachen verkneifen, sondern Konzept- oder Planungsphase.
GOTT! Das tollste ist ja, dass 75 Prozent in diesem desolaten Zustand ewig verbleiben und jedes halbe oder ganze Jahr mal von Version 0.1.3 auf 0.1.5 aktualisiert werden mit folgendem Updatelog:
Avesomme SupperhorrorTerror Teenageangst Crapygame
Ver. 0.1.5
Added new Texture
Change Font
Added the Bloodsplad on the floor its real blood
Fixed a Bug were Player falling thruohg the Floor
Key can now be the pickup by the Player
Door can now be getton Open (Aber mit welcher Taste? Egal!)
Ver. 0.1.3
Make Walking player
Make three roomz
added “The Bloodhorror” (Dummes Horrorbild mit Jumpscaresound)
Added Table and Cher (Denk an Lizenzgebühren)
Planned for the V. 0.2.0
The superawesome creepy Monster that I am always rambling about and that will be terrifying and uses outstanding AI and can be beaten without utilizing sheer random chance and pure luck. And the superdeep Story, that stares from the depths of human nature right into your soul and makes you thinking weeks after playing the game. And also the superamazing overnextgen Quadruple-A graphics for ultimate Pissindapantz™ Gigaimmersion®.
And a highend craftingsystem.
And tits.
Und der Rest? 20 Prozent kommen echt weit und werden um die 50 bis 75 Prozent Fertigstellung eingestellt und gehen offline. Oft leider, denn viele Projekte die es so weit schaffen sind richtig gut, werden dann aber aufgrund der erdrückenden Masse an Arbeit, der ausser Kontrolle geratenden Grösse oder schlich aufgrund von Veränderungen in den privaten Lebensumständen zwangsweise aufgegeben. Für SOLCHE Versuche habe ich echte Achtung übrig, denn bei einem echten Versuch zu scheitern, der schon weitläufige Resultate erzeugt hat, ist keine Schande, zudem da auch viel Herzblut schmerzt, wenn man nach zwei Jahren entscheiden muss, dass das Projekt nicht stemmbar ist.
Ganz im Gegensatz zu den Fantasie-Romeros, die nach 19 Levelblöcken und 6 geklauten und mit 90 prozentiger JPG-Komprimierung verunstalteter Texturen plötzlich in illusorisch halluzygene Wahnfantasien abschweben.
Die Restlichen 5 Prozent sind Slender, altes Minecraft, Binding of Isaac, SCP Containment Breach, FEZ, Limbo und Five Nights at Freddys.
Und da ist auch nicht alles so gut wie man meinen sollte…
Das Beste natürlich zum Schluss: Demos!
Ich liebe es, folgendes immer und immer wieder zu lesen:
“This was the demo if my Game\Mod\Campaign\Jumpscare\Skinnerbox\Testbild! Wait for my superawesome full version to come out.
Coming in May 2011!”
Man kuckt dann auf das aktuelle Datum von 2015 und sieht, dass das Releasedatum Duke-Nukem-mässig verpasst wurde und das letzte Update genau eben diese Demo von Januar 2011 war und danach nichts mehr zu hören\lesen war. Ebenso hipstor finde ich in der Demophase: “Das Game wird voll total und absolut sogar voll sicher Free und Kostenlos!!!” nur um dann, nachdem der gemerkt hat, dass er auf seiner Demo über 1000 Downloads hat, seinen Kram crowdfunden zu lassen und es über Steam zu verkaufen, nur dass das verkaufte Spiel sich kaum von der Demo unterscheidet und man sich die Frage stellen sollte, wer oder was da eigentlich mit dem Geld der Kampagne “unterstützt wurde”.
So. Ich habe genug. Rekordrant, longest ever.
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