Manchmal möchte man nach einem besonders schlechten Spiel einfach mal etwas spielen, was ein wenig simpler und vertrauter wirkt und einen interessanten Twist verspricht. Und nachdem man das tolle neue Spiel dann gespielt hat, ist das besonders schlechte Spiel, welches man vorher gespielt hat, plötzlich gar nicht mehr sooo schlecht.
Willkommen beim Test von Paranautical Activity, dem bis jetzt hasserzeugendsten Haufen Softwarescheisse, dem ich je meine Zeit für eine Review schenken musste. Es waren vier zum kotzende Tage, in denen ich mich mit der Atonement Edition herumschlagen durfte. Es ist so frustig gewesen, dass ich mittlerweile überzeugt bin, eine Roguelike-Allergie zu haben.
Ich bin völlig unwissend und ungespoilert an das Game rangegangen aufgrund eines einzelnen Screenshots, welcher interessant aussah.
Nuuuurrr….. Womit haben wir es hier überhaupt zu tun?
Findet es heraus und erspart euch mehrere Stunden verschwendete Zeit.
Paranautical Activity ist ein Voxelstyle First Person Shooter mit einigen Roguelikemechaniken und geht ins Rennen um den Platz in meiner Liste als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten und bleibt vor allem wegen des Skandals in meiner Erinnerung, auf den ich durch Zufall traf, als ich herausfinden wollte, wie viele Level\Ebenen das Spiel insgesamt hat.
Der Skandal war pikant und drehte sich um eine auf Twitter gegen Gabe Newell (von Valve) geäusserte Morddrohung von einem der zwei Entwickler des Spiels, Mike Maulbeck, aufgrund von Differenzen und technischen Problemen auf der Steamplattform. Nach der Drohung wurde das Spiel von Steam geschmissen und Maulbeck gab seinen Rücktritt von der Spieleentwicklung bekannt.
Hatte aber nicht lang gehalten und kurze Zeit später war er wieder Mitglied bei
seinem Entwicklerlabel Code Avarice, nur dass die Rechte und das Spiel Paranautical Activity selbst an den Entwickler Digerati verkauft wurden und von Digerati zuendeentwickelt und zurück auf Steam gebracht wurde.
Mittlerweile entwickelt Code Avarice einen neuen Roguelike First Person Shooter.
Erinnert mich daran, darum einen riesigen Bogen zu machen, ist besser für mein Herz.
Das war aber noch längst nicht alles. Der Entwicklergott sperrte alle User auf Steam, welche seinem Game keine gute Review geben wollten. Selbst konstruktive Kritik wurde von seiner Steamseite gebannt. Und nicht nur das.
Dieses Spiel bekam eine Kickstarterkampagne über 10.000 $ spendiert, welche knapp über 12.000 $ einfuhr und das, jetzt festhalten, NACHDEM das Spiel hier schon fertiggestellt war. Laut Mike Maulbeck sollte die Kampagne nicht darüber entscheiden OB Paranautical Activity erscheint, sondern “wie viel Awesome noch hinzugefügt werden wird” für die 10.000 $. #NotLying…
Nuuunnnn, dann wollen wir doch mal sehen, was die 10.000 $, welche natürlich gaaarrnicht in die eigene Tasche gesteckt wurden, an “Awesomness” ins Spiel gebracht haben!
Wie immer werde ich pro Kategorie entweder einen Stern vergeben, keinen Stern vergeben oder, wenn es richtig ablutscht, einen Stern abziehen.
Am Ende werden alle Sterne zusammengerechnet und dann Finish Him!
Max sind 20 Sterne, da Games viel komplexer als Plastikfigürchen sind und Lowest sind -30 Sterne.
Basierend auf den Sternen gibt es eine X\10 Wertung.
Kategorie 1: Steuerung
Gesteuert wird mit WASD und Maus, was eigentlich ganz angenehm ist.
Man hat freie Sicht mit der Maus und linke Maustaste schiesst und die Rechte lässt einen Bomben gefühlte 4 Meter weit werfen. Auf Q können Trinkets eingesetzt werden, welche temporäre Effekte auslösen und E sammelt Dinge auf, wenn sie ab und zu, warum auch immer, nicht durch Drüberlaufen aufsammeln kann. Allerdings gibt es vier Faktoren, die die Steuerung beeinträchtigen.
Das erste ist ein “Winter”-Modifikator, bei dem einfach nur weisse Partikel von oben nach untern herunterzappeln und man aus unersichtlichen Gründen bewegt, als wäre der Boden mit einer extrem dicken Schicht Gleitcreme vollgeschmiert.
Sich auf Eis zu bewegen, was dieses wohl aller Vermutung nach darstellen soll, fühlt sich aufgrund von selbst gemachten Reallife-Erfahrungen defenitiv NICHT so an. Dieses schmierige herumgleiten entzieht einem völlig die Kontrolle über das Ausweichverhalten, was in einem Sekundentakttötungsshooter, der Zehntelsekundenreaktionen erfordert, absolut Tabu ist.
Das Zweite sind die Treppen an denen man immer wieder hängenbleibt. Und ich meine absolut feststeck-hängenbleiben, so dass die Gegner ihrem Gangbangfetisch freien lauf lassen können. Die selben Treppen und auch die Bodenhaie (fragt nicht…) haben zudem die Angewohnheit, euch spontan und grundlos sehr hoch und langsam hoch hopsen zu lassen, ohne die Möglichkeit zu haben, in der Luft Richtungsänderungen vorzunehmen. Toll, in der Luft langsam nach unten zu sinken und einen Treffer nach dem anderen zu kassieren.
Das Dritte ist die übertriebene Dunkelheit, welche das gezielte Navigieren und Ausweichen zum Ratespiel verkommen lassen und die dafür sorgt, in besagte Treppen hängenzubleiben, weil man die schwarzen Treppen in der Dunkelheit oft nicht sieht.
Das Vierte ist das Screenshaking, welches man aber glücklicherweise abschalten kann, welches das Bild so extrem bei jedem Treffer und jedem Schuss wackeln lässt, dass ein ordentlich gezieltes Spiel nur mit grösster Mühe und Anstrengung möglich ist.
Die Steuerung ist aber nicht NUR schrecklich…. Zielen und Bewegen selbst gehen sehr gut und präzise, in der Regel trifft man, was man auch weiter weg anvisiert und wären nicht die Probleme mit dem Kollisionssystem, wäre die Dunkelheit auch etwas, mit dem man im begrenzten Umfang klarkommen könnte.
Daher:
Keinen Stern
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Kategorie 2: Keine Bugs und Glitches
Oh Junge…. Glitchiges Kollisionsverhalten und Gamebreakerbugs. Hier sieht es nicht gut aus. Das Spiel selbst läuft recht gut, systemseitig gibt es hier keine Probleme oder Abstürze, aber in Endgegnern festzustecken wegen dem VVVVVV Effekt oder in einem komplett verschlossenen Endgegnerraum festzustecken, obwohl der Endgegner schon getötet ist und man somit nicht mehr weiterspielen kann, das sind Sachen, die nicht gerade verhindern, dem Bildschirm milliarden Mittelfinger entgegenzustrecken. Spätestens wenn man schon wieder an so einer scheiss Treppe steckenbleibt und getötet wird, versucht man Wörter zu finden, die selbst Lebewesen ohne Selbsterkenntnis beleidigen könnten!
Ich weiss ja nicht, wie es bei euch ist, aber wo sollen bei euch in der Regel die Schüsse bei einem Egoshooter herauskommen?
Aus der Waffe? Ich bitte euch, das wäre zuviel verlangt:
Minus einen Stern
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Kategorie 3: Motivation
Meine Motivation zerbröckelte von “unglaublich neugierig” auf “Fuck off!” innerhalb von 15 Räumen. Solange brauchte ich nur, um zu realisieren, dass im Grunde alles mehr oder weniger gleich aussehen wird. Irgendwann fragte ich mich, wofür es eigentlich Türen zum durchgehen gibt. Im Grunde hätten die auch einen einzigen Raum machen können, in denen wie in Pitfights Gegnerwelle um Gegnerwelle spawnt und man nach fünf Runden drei Items zum Kauf angeboten bekommt.
Am Ende fragt man sich garnichts mehr, weil man es höchstwahrscheinlich deinstalliert hat. Es gibt nichts zu entdecken, keine Story, keine Variation ausser die späteren, VÖLLIG kontextlosen Naziflaggen, nichts zum ausprobieren oder um alternative Strategien auszuprobieren, kein Thema, dem man wie einen roten Faden neugierig folgen kann, nicht mal irgendwas, um mal ordentlich Chaos in den Spielmechaniken erzeugen zu können.
Aber spätestens wenn man zum 13. Mal wegen unfairem Schrottgameplay stirbt ist die letzte Motivation abgestorben!
Minus einen Stern
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Kategorie 4: Balancing
Das Balancing ist komplett kaputt. Entweder ihr dominiert in einem Raum die Gegner oder ihr werdet sofort alle eure Hitpoints los, während ihr unwillentlich und unkontrolliert auf Landhaien herumhüpft und zerschossen werdet oder ihr an einer scheiss Treppe hängenbleibt und ihr von Ninjas totgeschwertet werdet.
Natürlich werden alle Gegner sofort auf einmal gespawnt, sobald ihr durch die Tür geht und alle Türen bleiben zu bis alle Gegner tot sind. Ausser bei Endgegnern. Da bleiben die manchmal auch danach weiter zu…
Alle Waffen, die keine Sekundärwaffen sind, sind erbärmlich und schwach.
Es fühlt sich so an, als würdet ihr mit Nerf oder Kirmessoftairs schiessen. Jede Waffe ist Spielzeug. Es ist schon eine Leistung, wenn ein Spiel es schafft, einen Quake-II-Style Raketenwerfer kraftlos und plastikhaft wirken zu lassen.
Dass Gegner überhaupt nicht auf Treffer reagieren, macht es nicht besser.
Die Dunkelheit zerrt ebenfalls am Balancing.
Lasst jemanden raten, der das Spiel nicht kennt, welches Tier hier zu sehen ist:
Die Auflösung: eine grosse Schildkröte mit zwei Raketenwerfern.
Die mich gerade getötet hatte, weil ich sie im Dunkeln nicht sehen konnte.
Oft sind auch Levelhindernisse unsichtbar weil man Schwarz auf Schwarz nicht sieht und man wundert sich, warum man nicht vom Fleck kommt.
Zudem sind die meisten Effekte der Items zu schwach oder zu unbedeutend, als das sie wirklich Einfluss auf das Spiel ermöglichen. Glücklicherweise gibt es wenigstens die Trinkets, welche kurz die Gegner verlangsamen, einen kurze Zeit Schnellfeuer ermöglichen oder für kurze Zeit Schaden abhalten und die Sekundären, durch Munition begrenzten Superwaffen, welche viele der Endgegner schnell vernichten können. So kann man wenigstens bis Level 3 bis in meinem Fall maximal 6 kommen, bevor ihr in Lava feststeckend von Gegnern zugemobbt werdet und innerhalb von 4 Sekunden alle 17 Herzen verliert.
Minus einen Stern
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Kategorie 5: Wiederspielwert
Trotz mehrerer auswählbarer Startsetups, welche die Waffe, das Starthealth (3 bis 9)und die Laufgeschwindigkeit bestimmen und über 40 Achievements ist der Wiederspielwert fast null. Man kann dort in immer gleichen, viereckigen, identisch grossen Räumen immer gleiche Monster erschiessen. Spielt Doom, Quake, oder, wenn euch das zu kompliziert ist, spielt Serious Sam. Ernsthaft! Serious Sam ist eine gut balancierte, polierte und optisch ansprechende Version dessen, was hier dahingerotzt wurde. Knarren, millionen Monster, alle totschiessen, spielt Serious Sam.
Minus einen Stern
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Kategorie 6: Leveldesign
Ich hätte nie gedacht, dass direkt das Spiel nach Spooky´s den Titel “Schlechtestes Leveldesign überhaupt” direkt an sich reissen könnte. Ich hätte nicht gedacht, dass es noch schlechter geht. Hier sind es tatsächlich nur zufällig angeordnete, exakt würfelige Räume, alle identisch, ausser dass mal Treppen hier oder da stehen, immer nach gleichen Vorfertigungen reingesetzt werden oder mal der normale Boden durch Lava- oder Giftwassertexturen ersetzt wird. Mal gibt es ein Paar Wände oder Säulen, aber im Grossen und Ganzen ist es eine Clustergruppe aus Würfelräumen. Das hat nichts mit Leveldesign zu tun, noch nicht mal mit zufällsgenerierten Leveln oder einem Mengerschwamm.
Das ist einfach nur Faul und uninspiriert zusammengepanscht.
Minus einen Stern
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Kategorie 7: Ki-Design
Die Gegner sind ein Gemansche aus allem, was den Entwicklern so einfiel. Mal kommt ein feuerballschleudernder South-Park-Kenny, dann mal ein Höllendämon (ein Nicht-Doom-Hellknight) mit Energieknarre, dann der geflügelte Skelettdämon aus Blood 1 (im Bild), dann mal eine Riesenspinne aus Resident Evil 1, dann mal ein Spinnenmonster mit auf dem Kopf gedrehten Totenschädel aus Doom 3, dann einen Spinnen-Dämon-Zentaur, Vagary… ebenfalls Doom 3, dann mal viele schnell schwebende, brennende Totenschädel aus Doom 1, dann mal fliegende Riesenschildkröten mit Doppelraketenwerfer aus Herpy Derp und natürlich, darf nicht fehlen, einen wild spritzenden Epileptikerwal aus Free Willy.
Aber auch megainspirierte Gegner wie ein einfach unverändert geklauter Beholder aus AD&D oder Quallen, die einfach herumschweben und halt schweben, dürfen neben dem zur Gesamtthematik nahtlos passenden, skelettkriegerbeschwörenden Necromancer und der Riesenwasserschnecke Gary aus Spongebob mit Kreissägenschneckenhaus einfach nicht fehlen.
Aber am Besten ist der Sadomaso-Hitler mit einem Kettensägen-Laserpenis!
An sich ist das alles recht kreativ und auch gut geklaut, aber es ist völlig kontextlos und leider alles so hässlich dargestellt.
Ausserdem könnem die meisten Gegner nicht viel mehr als schiessen und ein wenig bewegen. Es wirkt lieb- und gedankenlos reingeklatscht.
Keinen Stern
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Kategorie 8: Atmosphäre
Am Anfang hat das Spiel eigentlich recht viel Atmosphäre, aber diese wird durch das Fliessbandgameplay und unerbittlicher Wiederholung des immer und IMMER wieder Gleichen vollständig und gnadenlos völlig ausgelöscht!!!
Wow. Der Text von Spookys passt hier ja perfekt, nur dass die zum Glück abschaltbare Musik hier auch noch als zerstörer jeglicher Stimmung genannt werden sollte.
Minus einen Stern
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Kategorie 9: Grafik
Die Grafik ist hässlich. Punkt. Hier ist der Shop des Spiels:
Voxelstilisierung hin oder her, das hier ist stilistisch hässlicher und fauler Grafikstil. Minecraft hat auch Voxelviecher und die werden von Fans als Plüshies Zuhause als geliebte und wiedererkennbare Charaktere gesammelt. Zurecht.
Es gibt im Spiel ernsthaft geschätzt nur höchstens 14 Texturen für das gesamte Spiel und es sind hässliche, matschige low-res Dinger. Der Blockige steife und spielzeughafte Stil der Gegner tut neben den ultrahässlichen Waffenmodellen alles nach Kräften, um den optischen Stil so charmefrei und unpersönlich wie nur irgendwie möglich zu halten. Nach den Gegnern und dem Spiel habe ich Lust, wieder lieber Rogue Shooter zu spielen. Das ist im Vergleich gar nicht so übel.
Minus einen Stern
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Kategorie 10: Sounds
Der Sound ist billig und viel zu spärlich. Viele Dinge haben keine Sounds.
Es gibt keine Ambientsounds im Level, die Waffensounds sind schwach und billig, bis auf die Shotgun, die Monster machen keine Sounds und insgesamt ist das Spiel viel zu still, wenn man die Musik abschaltet. Es wirkt, als würde über die Hälfte noch fehlen.
Minus einen Stern
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Kategorie 11: Musik
Die Musik ist irgendein Technokram, der versucht, so hip, edgy und newstyle zu sein, wie nur irgendwie möglich und ist dabei extrem laut, kratzig, krietschig, nervig und hyperaktiv. Die Musik hat keinen Fokus, orientiert sich nicht an einem Thema, welches das Spiel atmosphärisch unterstützen könnte und plärrt einfach einen Track nach dem anderen abspulend vor sich hin, genauso wie das Spiel einen Würfel nach dem anderen abspult. Ruhigere Momente, Diversion, Suspense oder gar kreative Finesse kennt der Macher dieser Tracks nicht. Ich liebe elektronische Musik von experimentellem J-Techno bis hin zu holländischem Oldschool-Hardcore aber diese Tracks waren auch unabhängig vom Spiel das Schlimmste seit Nicki Minaj´s “Stupid Hoe”.
Minus einen Stern
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Kategorie 12: Extras \ Secrets \ Unlockables
Es gibt über 40 Unlockables, überwiegend Items, welche für das Spiel freigeschaltet werden, aber sonderlich interessant oder Motivierend war das jetzt nicht, neue unfähige Charaktere wie Gilead oder Bouncer freizuschalten oder sowas. Sorry, es fing an mich derart zu langweilen, dass es mich nicht gekümmert hat.
Keinen Stern
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Kategorie 13: Story
Die Story geht so: Eine Roboterhode pflückte Blumen, wobei sich seine Pferdegurke verknotete und gegen Dahlias (Bild ganz oben) Kopf klatschte und sie nur noch in Blöcken denken konnte. Sie erschafft Monster, welche du als Cyborgpferdedildo totschiessen musst, weil man das einfach so macht. Am Ende tötest du Dahlia, weil du keine Würfelräume mehr sehen kannst und die gepflückten Blumen rassistische Ideologien gegen Voxels verfolgen!
Am Ende gewinnen die Blumen und werden auf einem Rasen von Zombies angegriffen.
Es gibt keine Story.
Keinen Stern
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Kategorie 14: Komplexität
Töte Monster und sammel Sachen ein und hoffe, nicht zu sterben.
Hier gibt es ausser Vorgegaukelter keinerlei Komplexität.
Keinen Stern
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Kategorie 15: Zugänglichkeit
Auch wenn das Spiel in Sachen Steuerung zugänglich und angenehm simpel ist, ist das eigentliche Spiel recht unzugänglich und man braucht sehr viele Anläufe, um hinter die Wirkungen der meisten Items zu kommen und das ist überlebensnotwendig, da es zwingend erforderlich ist, Negativeffekte um jeden Preis zu vermeiden und jeden sich ergebenden Vorteil zu kennen, um zumindest eine theoretische Überlebenschance zu haben. Plant mindestens zwei Tage ein.
Keinen Stern
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Kategorie 16: Pacing
Das Pacing ist furchtbar. Die Musik und das ununterbrochene Angreifen der Gegner wollen ein ununterbrochenes In-Die-Fresse-Pacing aufzwingen, aber immer wieder wird das vom grottigen Design boykottiert. Wie zum Beispiel, wenn die Musik aggressiv pumpt und rumrumpelt und im Raum nur ein einziger mikriger Gegner auftaucht, der nach zwei Schüssen tot ist und einfach einen langweiligen, viereckigen Raum hinterlässt. Oder wenn statt hektischem Herumgespringe und wildem Geballer man herumsteht und mit minimalen gelegentlichen Seitenschritten und wenigen gezielten Sprüngen Fernkämpfer gefahrlos ausschaltet. Dieses Spiel möchte Quake auf ADHS-Extasysteroide sein aber ist am Ende nur Grubenschiessen in immer gleichen viereckigen Räumen.
Minus einen Stern
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Kategorie 17: Sprechrollen
Der Walfischsprecher war cool, wenn der Walfisch gesprochen hätte…
Es gibt keine Sprechrollen
Keinen Stern
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Kategorie 18: Länge \ Dauer
Die Länge im Bezug auf Zeit und Umfang ist in Ordnung. Ein Durchgang kann zwischen 5 Minuten bis zwei Stunden (bei Erfolg) dauern, es soll aber angeblich auch unter 15 Minuten machbar sein, was ich mir mit der Steuerung kaum Vorstellen kann….
Plus einen Stern
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Kategorie 19: Animationen
Einige Animationen von einzelnen Endgegnern sehen ganz gut aus, wie der geflügelte Dämon oder die Riesenspinne aus Resident Evil. Aber die Animationen der meisten Gegner sind entweder fast nicht vorhanden oder extrem hölzern, steif und undynamisch. Die Minecraftkreaturen haben defenitiv bessere Animationen.
Nicht schön…
Minus einen Stern
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Kategorie 20: Eyecandy \ GrafikPornoismus
Grell leuchtende Lichter!
Voxelbrei!
Matschige Texturen!
Untexturierte Treppen!
90° Winkel!
Behold the Power of the Unity Engine!
Wie kann man so eine Effektmächtige Engine so hässlich aussehen lassen?
In diesem Spiel ist nichts, was man nicht auch mit 18 Jahre alter Technik hätte realisieren können. Blood hatte sogar Voxelobjekte.
Es gab keinen Grund, nicht ein wenig Mühe oder Politur in die Optik einfliessen zu lassen. Die Werkzeuge und die Zeit waren da.
Minus einen Stern
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Gamebreaking Bugs \ Showstopper: Ja. Endgültig verschlossene Endgegneräume aus denen man nicht entkommen kann.
Häufigkeit: 1 aus 20 Durchläufen, insgesamt 3 mal bei über 60 Versuchen.
Abzug: -3 Sterne
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Wertung: 2 \ 10 = -14 Sterne
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Beleidigend! Pures, vollständig nervendes Frustmaterial.
Dieses Game ist echter Schrott. Es hat in seinem System nicht mal irgendein verschwendetes Potential. Es ist was es ist und es funktioniert in seinem Konzept nicht. Nicht mit Patches, nicht mit mehr Content, nicht mit Änderungen und auch nicht mit besserer Grafik. Paranautical Activity ist gescheiterter Softwareschrott der frustrierendsten Sorte. Es macht keinen Spass, absolut keinen!
Für sagenhafte 12000 Dollar!
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Wertungsliste:
10\10 Ultimate 20* – 18*
09\10 Fantastisch 17* – 15*
08\10 Super 14* – 12*
07\10 Gut 11* – 9*
06\10 Durchschnitt\Ok 8* – 5*
05\10 Langweilig\Meh 4* – 0*
04\10 Enttäuschend -1* – -6*
03\10 Schlecht -7* – -13*
02\10 Beleidigend -14* – -21*
01\10 Ultimativer Müll -22* – -30*